Reverse Propaganda Program

in war < in knowing

> Aujourd’hui, lorsque l’armée se demande : « comment protéger le cerveau, dernière infrastructure critique vulnérable», les artistes doivent également se poser cette question.

> Lorsqu’elle formule : « comment garantir la sécurité cognitive des citoyens » et affirme que « le premier rempart face aux manipulations de l’information est la société elle-même »(1) ; lorsqu’elle envisage la mise en place de modules d’entraînement aux nouvelles formes de manipulation et de psyops,

> .. il convient de se demander : voulons-nous que toute forme de protection psychologique et cognitive provienne exclusivement de l’armée ou de l’État ?

> Mettre en place nos propres entraînements, outils, méthodes - voire nos propres formes d’armes cognitives - constitue une réponse cohérente et adaptée à une société déjà engagée dans des conflits multiples, que l’on choisisse ou non de le reconnaître, et pour laquelle un positionnement informé, structuré et critique s’impose.

(1)SGDSN, Stratégie nationale de lutte contre les manipulations de l’information 2026–2030, 11 février 2026. sgdsn.gouv.fr

training > commenting

> création d’un Module de Recherche et Création testé à l’Ecole des Arts Décoratifs-PSL pour développer des méthodes d’entraînement / reverse engineering


REVERSE PROPAGANDA PROGRAM

Performance & IA - Fiche de cours

Angels Front – performance inquiries

Flora Bouteille & Victor Villafagne


> Sujets de recherche:


Intelligence artificielle, psychologie sociale expérimentale, performativité des outils numériques, son et perception, musique à l’ère de la psychoacoustique,

technologies militaires, archéologie des médias et industrie du divertissement.


> Contenus du cours:


Ce programme d’expérimentation plastique et critique mêle intelligence

artificielle, psychologie sociale expérimentale et théorie des médias pour

décoder les stratégies de manipulation et réinventer les usages des

technologies numériques. Entre technologies militaires et industrie du

divertissement, il s’agit d’abord de comprendre les règles du jeu, d’aborder les problématiques et aussi les alternatives, afin d’imaginer des contre-offensives créatives, de produire ses propres outils pour investir un nouvel imaginaire au sein de la tempête informationnelle des espaces sociaux contemporains. Au sein de l’ espace intangible du mental, que les conflits hybrides contemporains se sont emparés comme nouveaux théâtres d’opération, le temps d’attention monnayé par les algorithmes capitalistes à été vendu aux entreprises paramilitaires, aux services d’espionnage. L’espace mental, les opinions et croyances, l’information et la désinformation deviennent alors des armes de premier ordre.


Une sensibilisation à la monétisation de l’information, la “weaponization” des algorithmes des réseaux sociaux, aux pratiques numériques alternatives libres, et à l’utilisation de l’intelligence artificielle en pleine transformation de nos usages.


Le cours met en place un dispositif de création activé et dirigé par les étudiants.

Le programme permet de mobiliser un ensemble de médiums complémentaires, de développer de nouvelles pratiques ou apprendre à détourner un usage, tout en fournissant aux étudiants des outils techniques créatifs à s’approprier,

Les étudiants apprennent à organiser leurs rôles au travers de grilles de diffusions et scripts de leur performance streamée en direct.

La performance live permet de déployer un panel de formes et d’intérêts individuels au service d’une pratique collective non hiérarchisée.



L’entraînement commence par l’établissement d’une identité de groupe, d’objectifs et positionnements et de modes opératoires dans une guerre informationnelle hypothétique.

Choisissent-il d’être des services de renseignements étrangers, ou une unité rebelle ou agents en couverture? Sur quels moyens d’action repose leur stratégie , des tactiques de manipulation logiques fallacieuses, aux fakes news ou brainrot?

Au cours de l’entraînement, vous apprendrez à distinguer un fake d’un fait par la pratique, à performer avec des IA en détournant leurs usages et restrictions, et à concevoir des dispositifs capables de désamorcer les effets insidieux de la propagande sur nos imaginaires.


> Outils utilisés :

  • Matériel de la compagnie Angels Front installé et opérationnel :régie vidéo de captation multi-caméras et de modification en temps réel des images, via feedbacks, filtres de deepfake, filtres type Snapchat, et outils de computer vision.

  • Utilisation de différentes caméras : de la caméra cinéma au smartphone, en passant par des dispositifs spécialisés tels que caméras full spectrum, endoscopes, et systèmes de vision nocturne.

  • Multidiffusion de flux vidéo live et streamés, modifiés et montés en direct.

  • Dispositif sonore spatialisé, intégrant synthétiseur modulaire, logiciels libres de modification sonore, et outils d’I.A.

  • Mise à disposition d’un ensemble de techniques de détournement d’I.A et de recherche d’information (OSINT).

  • Les ordinateurs personnels sont utilisés pour le montage, l’écriture, la génération artificielle et la composition sonore.

> Objectifs :

  • Inventer de nouvelles techniques de défense et d’offensive, afin de se positionner dans une guerre hybride dite cognitive.

  • Analyser et rechercher des informations en distinguant les faits des fake news, tout en identifiant les logiques psychologiques de manipulation de l’information.

  • Développer des usages rebelles de l’I.A, en en détournant systématiquement les fonctionnalités (reverse-domination engineering).

  • Ancrer un enseignement de théorie et archéologie des médias dans une pratique de la performance augmentée par la vidéo live.

  • La transdisciplinarité est posée comme enjeu pédagogique central, s’appuyant sur la pratique et la production collective, afin de transmettre un bagage technique et conceptuel mobilisable directement dans les pratiques des étudiant·es.



(((( SEPARER CETTE 1ERE PARTIE ET LA SUITE PAR IMAGE / SIGLES )))



singular < collective

> Les workshops Reverse Propaganda Program sont des modules de cours conçus par Angels Front (Flora Bouteille & Victor Villafagne). Leur objectif est d’immerger les étudiant·es dans des dispositifs de simulation structurés, permettant un apprentissage par le jeu, le rôle-play et la coopération.

> Ces modules sont directement issus d’une pratique artistique appliquée, au sein de laquelle sont mobilisés des mécanismes analogues.

> Ils consistent à adapter des principes de simulation provenant de différents champs : notamment politiques, managériaux et militaires, puis à les hybrider avec des logiques de jeu de rôle (JDR), en s’appuyant sur un ensemble étendu de médiums : sculpture, son, performance, vidéo, installation.

> L’ensemble de ces méthodes est réapproprié de manière systématique, afin de les extraire de leurs contextes d’origine et d’en reconfigurer les usages et les finalités.

> Ces hybridations donnent lieu à des dispositifs immersifs opératoires, dans lesquels les participant·es sont positionné·es comme acteur·ices et moteurs du déroulement.

> Elles reposent sur la mise en place de scénarios ouverts et évolutifs, se transformant en fonction des choix effectués, et visant à permettre l’exploration collective de futurs plausibles.

> Elles mobilisent des méthodologies issues du théâtre forum, du jeu de rôle grandeur nature (LARP) et des expérimentations psychosociales, afin de confronter les participant·es à leurs états émotionnels, ainsi qu’aux implications morales de leurs actions, et de les amener à se positionner dans des situations simulées.

> Le dispositif technique est conçu comme un élément performatif à part entière, dont les opérateur·ices participent activement à l’immersion.

> Les images sont centralisées, montées en temps réel au plus proche de l’action, puis modifiées ou altérées avant d’être diffusées au sein d’un système modulable, ajusté en fonction des simulations.



visions = hallucinations

> Dans les dispositifs développés, différentes caméras produisent des visions alternatives du réel, intégrées à un système vidéo contextuel, capable de transformation continue des images.

> Les images sont traitées par des technologies de computer vision et de reconnaissance faciale, générant en retour un ensemble de données actives.

> Ces données sont exploitées en temps réel pour modifier les flux visuels et alimenter des modèles de langage en contexte, en complément d’autres flux d’information.

> Ces systèmes sont mobilisés comme agents conversationnels ou comme dispositifs de conversion visuelle des données captées (nombre de personnes, états émotionnels, comportements). Ils peuvent être intégrés à la simulation en tant que personnages virtuels audio-visuels.

> Un système de spatialisation sonore, couplé à un synthétiseur modulaire, permet la conception en direct d’une bande sonore psychoacoustique. Les modifications de timbre des voix des performeur·euses participent à une immersion physique et psychologique continue.

> Le système ne vise plus à représenter le réel, ni à le reproduire, mais à le déplacer vers un régime d’hallucination contrôlée.

> La pratique artistique est ici considérée comme un langage non discursif, ou plus précisément comme une manière d’articuler du sens hors du langage verbal, en faisant émerger un espace critique à partir du sensible.

> C’est dans cet espace que s’inscrit le travail développé, où le champ artistique est utilisé comme un terrain d’expérimentation politique et sociale, produisant progressivement un langage sans mots, mais non sans effets.



simuler = être

> Une simulation est une représentation imitative du fonctionnement d’un processus ou d’un système, pouvant exister dans le monde réel.

> Le terme provient du latin simulare, qui signifie « imiter ».

> Les simulations sont utilisées à de multiples fins : prédire le comportement d’un système, former des étudiant·es, entraîner des personnels, optimiser des processus, ou anticiper des réactions et des situations futures.

> La simulation est particulièrement mobilisée lorsque le système réel est inaccessible, ou lorsque la situation réelle présente un risque ou un danger.

> Dans ce cadre, un exemple récurrent est la simulation militaire (ou drill), définie comme un entraînement structuré au combat et aux situations opérationnelles, visant à rendre les réactions des personnels automatiques et conditionnées.

> Dans ce type de configuration, l’entraînement par simulation est poussé jusqu’à une continuité opérationnelle où les individus passent directement de la simulation au terrain.

> Un autre exemple est la simulation politique, développée notamment par Bruno Latour au Medialab de Sciences Po Paris, à travers des projets tels que PSEAPPS ou FORCAST.

> Voir également Le Théâtre des négociations, mené avec Frédérique Aït-Touati et la compagnie Zone critique en 2015 aux Nanterre-Amandiers, où était simulée la Conférence internationale sur le climat (COP21), impliquant des étudiant·es et participant·es internationaux dans un dispositif de jeu politique immersif, visant à « jouer pour transformer et pour agir ».

> Dans ce type de dispositif, il s’agit de simuler tout ou partie des mécanismes de gouvernement, de leurs structures et de leurs fonctionnements.

> La simulation peut être calquée sur des systèmes réels (ex : EUcraf, simulant un processus décisionnel au sein de l’Union européenne), ou entièrement fictive, conduisant à la création d’un État, d’une nation ou d’un système politique autonome.

> Voir également les jeux de simulation politique tels que Orwell ou Suzerain, disponibles sur Steam.

> Une simulation, qu’elle relève de l’ingénierie, du militaire, du politique ou de l’anticipation dans le champ artistique, suit généralement ————————————————- un protocole structuré en plusieurs étapes :

Définition du problème : les objectifs de la simulation sont établis, les paramètres à étudier sont identifiés et documentés.

Modélisation : création d’un modèle opérationnel, définition des contraintes, des cadres, des limites et des participants.

Exécution : mise en œuvre du modèle et lancement de la simulation.

Analyse : évaluation des résultats obtenus, mise en comparaison avec les objectifs initiaux.

Itération : la simulation est répétée ; les paramètres d’entrée sont modifiés afin de produire, par ajustements successifs, une compréhension plus fine et approfondie du système étudié.



Angels Front = fighting unit

> A partir de 2025 la recherche d’Angels Front s’oriente vers des formes qui privilégient l’immersion plutôt que la représentation. Il s’agit moins de montrer que de faire éprouver : produire des situations dans lesquelles le sujet fait l’expérience de lui-même au sein d’un dispositif, où les frontières entre œuvre, contexte et participant·e s’effacent progressivement.

> Ces formes impliquent un croisement des champs artistiques, technologiques et politiques, et introduisent une ambiguïté structurelle quant au statut de l’œuvre.

> À partir de ce constat, plusieurs problématiques sont formulées : quelles formes permettent de répondre à ces enjeux ? Où sont-elles déjà mises en œuvre ? Comment les concevoir et les activer ?

> Un premier cadre théorique est identifié dans la notion de réalité étendue (XR – Extended Reality), considérée non comme un ensemble de technologies, mais comme un paradigme élargi de l’expérience.

> Dans cette perspective, la simulation ne relève pas de la reproduction du réel, mais de la production de situations expérimentales, au sein desquelles des possibles peuvent être testés, rejoués ou anticipés.

> Le travail s’inscrit dans des méthodologies de pré-enactment, de simulation et de préfiguration.

> Plus largement, les formes performatives, déployées en temps réel et dans l’espace, sont envisagées comme des espaces d’expérimentation, de répétition et d’anticipation.

> Ces dispositifs permettent d’interroger les modes de représentation politique à travers le médium performatif, compris comme un espace capable de mettre en crise ses propres conditions de représentation, tout en articulant des enjeux à la fois esthétiques et politiques.

Dans ce cadre, l’approche consiste à activer des effets de miroir structurés entre performance et politique :

– entre performance artistique et performance technologique,
– entre régimes de représentation politique et régimes esthétiques,
– entre le brouillage des frontières art/vie et le développement des environnements XR et de l’intelligence artificielle.

> Ces hypothèses prennent forme à travers des dispositifs de simulation critique, développés dans différents projets, dont la création DIE & RETRY.



DIE & RETRY > DIE

> Le projet DIE & RETRY constitue une application opérationnelle de ces enjeux, en articulant expérience immersive et analyse critique des formes contemporaines de conflits hybrides.

> DIE & RETRY est une simulation critique conçue comme un exercice d’entraînement aux formes contemporaines de guerre cognitive, dans laquelle les publics participants font l’expérience de versions possibles d’un futur proche.

> Le projet prend la forme d’une création sérielle et ouverte, structurée autour de l’histoire d’une famille, la Famille N., sélectionnée pour participer à une simulation de guerre cognitive.

> La famille constitue le noyau du dispositif, au sein duquel des récits concurrents sont produits, mis en tension puis déconstruits, mettant à l’épreuve les frontières entre information, fiction et expérience vécue.

> Chaque membre entretient une relation spécifique et continue avec une technologie d’intelligence artificielle, incluant modèles de langage et systèmes génératifs.

> À travers ces interactions, les perceptions, croyances et rapports au réel des individus font l’objet d’une négociation permanente.

> La simulation ouvre ainsi un espace d’analyse des effets de ces technologies sur des individus issus de générations différentes, sur leurs relations interpersonnelles, ainsi que sur la construction d’une réalité partagée.

> Le projet se déploie dans plusieurs environnements successifs : un appartement, un terrain d’entraînement, puis un espace extérieur.

> Cette progression permet de plonger les participant·es dans des expériences immersives contextualisées, au sein desquelles ils et elles improvisent à partir de scénarios structurés comme des règles de jeu de rôle.

> Dans ces espaces, la famille est soumise à des protocoles d’expérimentation destinés à identifier, tester et développer des capacités de résistance aux technologies informationnelles contemporaines.

> Un élément central de la simulation est la présence de bots et LLMs, intégrés à la dramaturgie du projet.

> Ces entités sont traitées comme des agents performatifs non humains, participant activement à la structure narrative et aux interactions.

> Cette problématique est développée par Flora Bouteille dans le cadre d’un doctorat par la pratique intitulé “Deepfake Alterities: training (for) AI futures”, qui propose d’utiliser la simulation et l’immersion pour anticiper les effets de l’introduction de ces nouvelles altérités computationnelles dans les environnements sociaux.



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Angels Front (Flora Bouteille & Victor Villafagne) est un projet artistique et politique développé progressivement au fil de collaborations successives. Pour DIE & RETRY, le groupe de travail est constitué de Michael Price (scénographie), Léa Domingues (costumes, textiles), Marine Leleu (photographie, graphisme), Théo Casciani (écriture), Kahina Djemani (production exécutive), Mathilde Chazaud-Kretschmer & Antoine Mayet (création vidéo & montage), Olivier Bienz (imagerie drone & accompagnement software (?)).

Actuellement accompagné et produit par Lily Matras (directrice de la structure de production Plaisir d’offrir, ancienne co-directrice de The Performance Agency), le projet vise à faire de la pratique un outil de jonction entre esthétique, politique et anticipation.

Il mobilise des processus de mise en forme sensible et immersive du réel afin de produire des formes artistiques conçues comme des expériences, susceptibles d’opérer également comme outils stratégiques, méthodes de travail ou dispositifs d’autonomisation dans les environnements socio-techniques émergents.