Le Rêve de l’Automate : participation, détournement et réflexivité

Automate : machine qui porte en elle-même le principe de son mouvement.
Denis Diderot et D’Alembert, Encyclopédie, art. « Automate » (1751).

Et si les rêves de Little Nemo in Slumberland (Winsor McCay) étaient fabriqués à la chaîne par les ouvrier·es des Temps modernes (Charlie Chaplin) ?

Dans un monde dominé par l’hyperproductivité, où chaque instant est optimisé, un groupe d’entrepreneur·es visionnaires propose de repousser les limites de l’efficacité : externaliser nos rêves grâce à l’intelligence artificielle. L’objectif ? Libérer l’esprit humain des contraintes de l’imaginaire tout en transformant les rêves en ressources exploitables. Mais pour que la machine apprenne à rêver, il faut une immense quantité de données et de contributions humaines. Ce projet ambitieux repose alors sur une armée d’ouvrier·es chargé·es d’alimenter et d’activer les neurones d’un Automate rêveur.

Sur une scène de théâtre, un environnement virtuel interactif s’hybride avec des machines et interfaces physiques. Manipulant ordinateurs, machinerie, marionnettes physiques et objets virtuels, les participant·es sont incité·es à donner forme aux velléités oniriques d’une IA générative. Ce travail à la chaîne vient alors enrichir la projection du grand Rouleau-Rêve, une estampe interactive en perpétuel mouvement.

Comment s’organiser pour suivre un script quand le temps et les outils sont limités ? Faut-il s’adapter, détourner ou résister à l’autorité esthétique de l’Automate ? De quelles manières collaborer à travers les dimensions réelles et virtuelles ? Comment enrayer la machine pour raconter une tout autre histoire, celle de l’émancipation des ouvrier·es de rêves ?

Le Rêve de l’Automate est un spectacle participatif développé par le collectif Hypnoscope. Croisant théâtre, réalité virtuelle et intelligence artificielle, il est aussi un laboratoire de recherche-création sur la scène en tant qu’interface de fabulation et de réflexivité sur nos interactions au numérique. En mettant en lumière la singularité des gestes humains aux prises avec des interfaces, le spectacle explore l’écart/la tension entre standardisation et fabulation émergente en tant que dramaturgie technocritique. En prolongeant les recherches de notre collectif sur les dispositifs participatifs et les formes narratives émergentes (notamment avec le dispositif La Tisseuse d’Histoires), ce projet explore la participation comme un espace d’agentivité, de friction et de prise de conscience des structures qui gouvernent nos représentations

Le théâtre comme critique des interfaces

Explicitant par ses processus de mise en scène l’articulation entre texte, corps et espace, le spectacle vivant est un terrain d’expérimentation idéal pour étudier nos relations corporelles et symboliques aux espaces numériques. Les pièces de Krzysztof Garbaczewski et de Susanne Kennedy utilisent le frottement entre réel et virtuel comme une dramaturgie réflexive sur nos rapports aux machines. La compagnie CREW explore des dispositifs scéniques invitant le public à porter des casques VR, s’appuyant sur le vertige cognitif éprouvé par l’ubiquité d’objets hybrides pour questionner son point de vue. Parallèlement, la présence de l’intelligence artificielle dans la scène contemporaine se renforce : Nicole Seiler et Silvia Galletti proposent des chorégraphies guidées par LLM ; les dialogues de AI : When a Robot Writes a Play de Daniel Hrbek sont générés grâce à l’outil THEaiTRobot ; les pièces PL-AI de Niall Austin ou Artificial Flavors de Steve Cosson impliquent le public pour générer via l’IA les scripts à jouer.

D’une part, cette nouvelle scène numérique témoigne d’un attrait pour une participation des publics, la stimulation de l’improvisation et d’un effacement/déplacement du 4e mur (et de la conceptualisation d’un 5e). D’autre part, le spectacle vivant permet de rendre tangibles les fonctionnements des IA et des interfaces numériques, leurs modes d’apprentissages, leurs biais, leurs impacts écologiques… On constate néanmoins une résistance du théâtre à lâcher prise sur la maîtrise de la dramaturgie, limitant l’agentivité des participant·es.

Or, si Toni Dove affirmait que « la métaphore du choix n’est pas convaincante : il n’y a pas de véritable choix dans une matrice interactive cartographiée. Le choix est préprogrammé » (1994, p. 282), l’usage de l’IA semble ouvrir de nouvelles potentialités en termes de narration participative. Ses capacités de mémoire, de réactivité, d’adaptabilité, tout en respectant des règles théoriques précises de structure narrative en font un outil puissant. Ne serait-ce pas la technologie idéale pour penser ce que Umberto Eco appelait une « œuvre ouverte » (1979), un système de possibilités que le public est invité à actualiser, une dramaturgie inachevée, dépendante des décisions, des interprétations et des détournements du collectif qui l’active ? L’agentivité ressentie est-elle illusoire ou favorise-t-elle des prises de pouvoir inattendues par les participant·es ? Dans une démarche technocritique, une IA générative sur scène ne serait-elle donc pas le meilleur outil pour engager le public dans une résistance vis-à-vis d’elle-même ?

Un plateau participatif

En entrant dans la salle, les spectateur·rices sont invité·es à prendre place autour d’une scène aux contours non clairement définis. On leur explique qu’ils·elles se situent dans le Cerveau d’un Automate ultra performant qui, pour apprendre à rêver, doit se nourrir de créativité humaine. Les spectateur·rices volontaires sont alors invité·es sur scène à endosser différents rôles/postes de travail du Cerveau :

  1. Le·a Synapseur.se : installé·e dans un grand fauteuil, il·elle se trouve au centre de la scène, face à un ordinateur. Son rôle est d’interagir avec un assistant conversationnel (LLM en local basé sur le système Ollama), qui génère le script pour le rêve à mettre en scène.

  2. Le·a Liseur·se de Rêve : placé·e derrière un pupitre, il·elle doit actionner une manivelle faisant défiler le texte généré par la machine. Équipé·e d’un micro, son rôle est aussi de narrer le rêve à haute voix.

  3. Les Petites Mains : debout au-dessus d’une table, leur rôle est d’animer des personnages filmés par une caméra qui suit un rail de travelling. Le mouvement de la caméra est actionné par la manivelle du·de la Liseur·se de Rêve. La table étant recouverte d’un fond vert, les mains et personnages sont composités avec l’image du Rouleau-Rêve.

  4. Le·a Subconscientiseur·se : immergé·e dans une interface en réalité virtuelle composée de boutons, d’outils et d’accessoires, son rôle est de modifier et d’enrichir les décors virtuels du Rouleau-Rêve mis en mouvement par la manivelle.

Le rêve, narré et mis en image (le Rouleau-Rêve), est projeté sur un grand écran au fil de sa fabrication. Prenant également part au spectacle, un·e musicien·ne professionel·le improvise la bande-son en direct. À la manière d’une petite manufacture créative, le plateau devient alors un théâtre de corps en action donnant vie aux images et sons de la projection du Rouleau-Rêve.

Présentation vidéo : https://vimeo.com/1073306501

Selon ses tâches dans la fabrication des rêves, chaque participant·e engage différents régimes d’agentivité et d’implication corporelle. À l’écoute du texte lu et au regard des images s’animant sur la projection, le·a Synapseur·se aiguille les pistes narratives via ses prompts. Réceptionnant le script, le·a Liseur·se de Rêve prête sa voix à l’Automate, respectant, interprétant ou s’écartant du texte imposé. En tournant la manivelle, il·elle s’impose et impose à la salle le rythme narratif du flux généré. Pour traduire ces fragments narratifs, Les Petites Mains doivent s’organiser avec l’espace limité et contraignant de la table pour animer les figurines à disposition tout en suivant la caméra en perpétuel mouvement. Aux prises avec l’interface en réalité virtuelle basée sur des interactions naturelles (se déplacer, attraper, déplacer), le·a Subconscientiseur·se gesticule sur scène pour façonner et transformer le Rouleau-Rêve projeté dans la salle.

Ces gestes ne sont pas seulement fonctionnels. Ils composent aussi une chorégraphie qui mime, rend visible et parfois caricature le fonctionnement même du dispositif. Les corps deviennent les miroirs du système qu’ils alimentent. Ainsi, ce qui dans les interfaces numériques contemporaines est invisible (calcul, traitement, génération) se trouve externalisé dans une mécanique corporelle collective. Les corps révèlent la logique de l’Automate.

Ce déplacement rappelle que les systèmes automatisés reposent toujours sur une infrastructure humaine (cadre des pré-prompts, choix et biais des données d’entraînement, travailleur·ses du clic). L’automatisation ne supprime pas le travail, elle le redistribue et le rend souvent invisible pour mettre en scène une « autonomie extraordinaire » au service des usager·es. Ici, au contraire, le dispositif tente de construire une dramaturgie du travail humain sous-jacent, et ce en explorant les tensions fructueuses entre les apprêtés de l’interactivité et le récit qui en découle.

Le paradoxe comme révélateur

Ruth Aylett (2000) nomme « paradoxe narratif » le compromis entre l’interactivité et l’expérience narrative. Un environnement peut être complètement interactif, mais cela complique le contrôle de la temporalité et du contenu d’un récit. Autrement dit, si l’auteur·rice a un contrôle total, l’interacteur·rice n’a aucune agentivité et si, au contraire, l’auteur·rice n’a aucun contrôle, le monde de l’histoire n’est qu’une simulation. Marie‑Laure Ryan (2015) explique que l’interaction implique souvent une prise de recul de l’utilisateur·rice vis-à-vis de la représentation. Le sujet se projette alors davantage dans l’espace de la structure narrative que dans la diégèse (le monde de l’histoire).

C’est dans ce rapport de force qu’intervient notre processus de participation. Confronté·e aux limites de son interactivité, chaque participant·e se retrouve à distance de la représentation pour mieux agir sur les ficelles qui la sous-tendent. Par un retour à l’espace-temps et la matérialité du corps, de sa gestualité créative, l’interaction révèle progressivement les contraintes qui organisent le processus de fabulation. Il ne s’agit pas d’interagir pour se sentir présent dans la diégèse, mais pour en révéler ses logiques.

Or, les interfaces contemporaines tendent de plus en plus vers une invisibilisation de leurs structures, favorisant des phénomènes de flow et de « non-frustration » de l’utilisateur·rice. L’efficacité d’une interface reposerait donc en partie sur son adaptabilité permanente aux compétences de son utilisateur·rice. Cela se traduit souvent par la recherche d’une transparence de sa structure qui la sous-tend, voire même de l’invisibilisation de la médiation (une illusion de non-médiation) que les théoriciens des médias Jay David Bolter et Richard Grusin (2000) appellent l’immédiateté« [un] style de représentation visuelle dont le but est de faire oublier au spectateur la présence du support (toile, film photographique, cinéma, etc.) et de lui faire croire qu’il est en présence des objets de la représentation. » (J. D Bolter & R. Grusin, 1999, p. 272-273.). Si cette approche permet aux sujets d’entrer dans une relation plus directe (le code ne se voit plus) avec les contenus de la médiation, elle tend à effacer les apprêtées de l’usage de l’outil technique, rendant plus compliquée une réflexivité sur lui-même.

Bien que cette immédiateté constitue, pour certains artistes numériques, un moyen d’abandon des sujets dans l’illusion, l’émotion et, pour reprendre Daniel Bougnoux, de « s’échapper de la chape symbolique qui structure nos vieshttps://www.artcena.fr/magazine/tendances/art-immersif/daniel-bougnoux-lart-immersif-une-crise-de-la-representation», nous proposons au contraire de rendre visible et même de dramatiser cette relation au processus de construction des récits animés. Il s’agit d’accompagner les sujets dans une participation active, engageant les corps dans une gestualité au service d’une critique des interfaces mises en jeu.

Un cadre pauvre

L’interaction avec un modèle génératif s’accompagne souvent d’une attente implicite ; un résultat efficace, pertinent et aligné à notre manière de penser. Le prompt fonctionne comme une injonction adressée à la machine ; « comprendre » nos intentions. Lorsque la réponse ne correspond pas à cette attente, une frustration apparaît. Cette dernière est alors généralement absorbée par l’interface personnalisée (excuse, adaptation, suggestions, reformulations) guidant le sujet sans le froisser. Dans notre dispositif scénique, l’IA n’est au contraire pas présentée comme une interface fluide et optimisée, mais comme un cadre volontairement pauvre.

Pour la génération du texte, nous utilisons un grand modèle de langage (LLM) en local basé sur le système Ollama. Un fichier de pré-prompt (Model File) nous permet de cadrer les réponses du LLM, lui imposant de répondre en trois paragraphes, avec des règles narratologiques précises, en choisissant décors, personnages, et objets parmi une liste limitée. En orientant le récit par ses prompts, le·a Synapseur·se se retrouve souvent confronté·e à des écarts entre ses attentes et l’histoire générée. Cette dernière est alors perçue comme contrainte dans son format, sous-entendant les bornes et les biais de son corpus, et limitante par la forme même du dialogue dont elle est extraite. C’est à partir de cette incomplétude que toute la chaîne de production se met en œuvre. La dramaturgie émerge moins d’une « prouesse technologique » que du décalage entre l’attente projetée et la réalité opératoire. La machine fonctionne comme une structure minimale à partir de laquelle les participant·es doivent négocier et s’accommoder.

Les participant·es y déposent leurs attentes narratives, leurs fantasmes d’efficacité, leurs soupçons. Lorsque le LLM propose un fragment de récit, ce n’est pas tant son contenu qui importe que la manière dont le groupe l’interprète, le négocie ou le détourne. L’objet technique devient alors un opérateur dramatique : il structure l’interaction tout en exposant ses propres limites. En ce sens, Le Rêve de l’Automate ne met pas en scène une intelligence artificielle toute-puissante ; il confronte sa démystification à notre désir d’y croire.

Le théâtre n’a pas attendu l’intelligence artificielle pour faire croire aux spectateur·rices à l’existence d’une altérité non humaine. C’est même le propre de la fabulation théâtrale que de statuer des conditions d’existence de toutes entités présentes sur scène. Marionnettes, totems, voix célestes, objets, machines, nous acceptons le temps de la représentation de mettre de côté notre scepticisme, de suspendre notre incrédulité (Coleridge, 1817) pour croire en une réalité alternative. Antonin Artaud (1938) parlait d’ailleurs du théâtre comme d’une réalité virtuelle, le comparant aux abstractions symboliques des chimistes et particulièrement à la construction imaginaire des alchimistes« Tous les vrais alchimistes savent que le symbole alchimique est un mirage comme le théâtre est un mirage. Et cette perpétuelle allusion aux choses et au principe du théâtre, que l’on trouve dans à peu près tous les livres alchimiques, doit être entendue comme le sentiment (dont les alchimistes avaient la plus extrême conscience) de l’identité qui existe entre le plan sur lequel évoluent les personnages, les objets, les images, et d’une manière générale, tout ce qui constitue la réalité virtuelle du théâtre, et le plan purement supposé et illusoire sur lequel évoluent les symboles de l’alchimie. » (Artaud, 1938, p. 100.).

Il n’est donc nul besoin de mettre en place un dispositif d’intelligence artificielle de pointe pour faire croire au public en une altérité vraisemblable. Il faut néanmoins partager un même système de signes et symboles, et dans le cas d’une œuvre participative, des formes communes d’interactivité. Il nous semblait ainsi nécessaire que les participant·es puissent interagir avec une vraie interface numérique (certes pauvre) pour les confronter à leurs usages des outils technologiques du quotidien.

L’espace scénique est organisé autour de la coexistence d’un espace physique (le plateau, l’ordinateur, le pupitre de lecture, la manivelle, la table d’animation) et d’un environnement virtuel constituant la tour de contrôle des éléments visuels modifiant la colorimétrie, la texture, la géométrie du rêve. C’est aussi par l’espace virtuel interactif que des objets (props) sont animés en interaction avec les personnages mis en mouvement par les Petites Mains sur la table. L’écran (diffusant le Rouleau-Rêve) devient alors l’interface de communication et d’improvisation entre les deux interfaces de contrôle (la table analogique et l’interface VR). Si le Rouleau-Rêve est l’espace commun de collaboration des participant·es sur le plateau, il est aussi la surface de projection permettant un point d’entrée dans la diégèse en création. Et c’est justement ce double statut qui permet à l’audience d’associer le récit animé à toute sa chaîne de production.

La manivelle, maillon central du dispositif, matérialise le travail humain derrière la production du récit. Loin de la fluidité invisible des interfaces contemporaines, elle rend perceptible l’énergie nécessaire au fonctionnement du système. Faisant à la fois défiler le texte, avancer la caméra au-dessus de la table et défiler les décors virtuels, elle mécanise le déroulé spatio-temporel (la timeline) du rêve. Si elle s’arrête, le texte n’est plus généré et le travelling se bloque, ce qui n’empêche pas les participant·es d’improviser, notamment par la collaboration à travers les dimensions.

Fabulation et détournement

Cette configuration rappelle la figure du travailleur dans Les Temps modernes de Charlie Chaplin, pris dans le rythme implacable de la chaîne industrielle. Le corps y est absorbé par la cadence mécanique, jusqu’à l’absurde. Mais chez Chaplin, la résistance surgit dans le déraillement : le geste qui déborde, l’erreur qui ralentit, le corps qui refuse d’être synchronisé. Le comique naît de l’écart entre la logique de la machine et l’inventivité corporelle.

Dans Le Rêve de l’Automate, un phénomène analogue se produit. Lors de la présentation du dispositif au festival RectoVRso à Laval, si certain·es s’adaptaient aux règles explicites du dispositif, d’autres ont cherché à « mettre en défaut » la machine, multipliant les propositions absurdes ou contradictoires. Loin de briser l’expérience, ces gestes ont produit un déplacement : la narration ne devenait pas plus libre, mais plus visible dans ses contraintes. Il ne s’agissait pas seulement de parcourir un récit, mais d’explorer où la fabulation collective pouvait mener sous la contrainte. Comme dans la démarche du groupe Oulipo en littérature ou dans certaines formes d’improvisation théâtrale, la limitation devient un moteur d’invention. Le dispositif ludique, inhabituel et contextuel stimule la recherche de solutions originales.

Donna Haraway (2007) parle de « fabulation spéculative » pour désigner des pratiques narratives qui ouvrent des possibles, non comme prédictions, mais comme expérimentations situées. Libérée des théories littéraires, la fabulation nous permet de partager, éprouver, actualiser nos histoires dans le contexte de son improvisation. Dans notre cas, l’effort n’est pas seulement cognitif : il est social et corporel.

Le LLM fournit un matériau et le collectif en fait un monde. La participation constitue alors un espace de fabrication et de projection partagé où s’élaborent des métafictions situées où le public s’organise, s’approprie, détourne, voire brise les règles du dispositif.

En choisissant de relayer l’injonction algorithmique ou au contraire en souligner l’absurdité, le·a Liseur·se de Rêve est la première personne pouvant faire bifurquer les injonctions du script. Lorsque la manivelle s’arrête, lorsque les Petites Mains discutent au lieu d’obéir, lorsque le·a Subconscientiseur·se (taupe dans le Cerveau) contamine le monde virtuel, la machine semble s’enrayer symboliquement. Le flux se suspend. Syncopes et contrepoints narratifs permettent des juxtapositions imprévues. C’est en « rapprochant les choses qui n’ont jamais été rapprochées et ne semblaient pas prédisposées à l’être », comme le préconisait Robert Bresson à propos du montage cinématographique (Amiel, 2017), que l’on pourra tomber sur des accidents remarquables, révéler des formes originales et de nouvelles structures intelligibles.

La collaboration entre espace physique et espace virtuel permet ainsi d’organiser la résistance au standard algorithmique. Le flux numérique pousse vers la continuité narrative ; le plateau autorise l’interruption. Le système automatique appelle l’efficacité ; le collectif peut introduire lenteur et friction. Cette dynamique s’inscrit alors dans une tradition contre-culturelle des arts numériques et interactifs : rendre visible l’infrastructure technique, exposer la machine plutôt que la naturaliser, transformer l’interface en lieu de débat.

L’agentivité ne réside plus dans l’illusion d’un libre arbitre scénarisé, mais dans la capacité collective à comprendre, négocier et détourner la logique algorithmique. Suivant la tradition du théâtre forum (Boal, 1977), il s’agit, par la participation et la mise en situation, d’éclairer les logiques de pouvoir et de potentielle émancipation. La métaphore de l’Automate, dans l’ambiguïté de son incarnation, accompagne ainsi les débats d’une agora : un théâtre des opérations qui en expose et en rejoue ses mécanismes.

Bibliographie

Amiel Vincent, Esthétique du montage, Paris, Armand Colin, 2017 (4e édition revue et augmentée).

Artaud Antonin, Le Théâtre et son double, Paris, Payot & Rivages, 2019 (1re éd. 1938).

Aylett Ruth, « Emergent Narrative, Social Immersion and “Storification” », Proceedings of the 1st International Workshop on Narrative Interaction for Learning Environments, Édimbourg, 2000.

Boal Augusto, Théâtre de l’Opprimé, Paris, Maspero, 1977.

Bolter Jay David et Grusin Richard, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, The MIT Press, 1999.

Coleridge Samuel Taylor, Biographia Literaria; or, Biographical Sketches of My Literary Life and Opinions, Londres, R. Fenner, 1817.

Dove Toni, « Theater without Actors — Immersion and Response in Installation », Leonardo, 27(4), 1994.

Diderot Denis et D’Alembert, Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers, t. 1, article « Automate », Paris, Briasson, 1751.

Eco Umberto, L’Œuvre ouverte, Paris, Seuil, 1979.

Haraway Donna, « Speculative Fabulations for Technoculture’s Generations: Taking Care of Unexpected Country », dans (tender) creatures. Patricia Piccinini, cat. exp. (musée Atrium, Vitoria-Gasteiz, Espagne, 2007-2008).

Ryan Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2015.